📷© « Smart 10 » famille – Wilson Jeux
Avec Smart 10, le quiz boitier nomade, créé par Arno Steinwender et Christoph Reiser, distribué par Wilson Jeux, chaque question offre dix réponses possibles. Cela permet à tous les participants de se confronter aux mêmes thèmes-énigmes en ayant une chance de trouver la bonne réponse ! Mon « avis novélisé » intitulé « Il était une fois… ».
Générique / Tangerine Dream – You’re Always On Time
Mardi 20 octobre 2025 – 21 heures
Patrick apprécie particulièrement les jeux de société. Il ne les compte plus depuis longtemps dans son armoire. Depuis quelques jours, il a fait l’acquisition du jeu de quiz nomade « Smart 10 » famille édité par Wilson Jeux qui tient dans un boitier ! Ici pas de plateau, pas de dés. Les enfants et les parents s’affrontent sur un pied d’égalité dans ce jeu à la mécanique originale. Il se souvient ce qu’il a dit à sa fille en lui exposant la simplissime règle du jeu, au moment où son épouse, Olivia, se joignit à eux une tasse de thé à la main. « Chaque question offre dix réponses possibles, permettant à tout le monde de participer et d’avoir une chance de briller. À ton tour, tu choisis une réponse et c’est le cœur battant que tu soulèves le bouton cache pour connaitre le résultat. Si tu as raison, tu gagnes un point avant de passer le boîtier au joueur suivant. Mais attention ! Si ta réponse est incorrecte, tu perds tous les points de cette manche, donc tu peux aussi choisir de passer ton tour. »
Sa fille et Olivia se montrèrent enthousiastes. Avec des thématiques variées et des questions adaptées à partir de 8 ans, ce jeu de quiz nomade favorise l’apprentissage tout en s’amusant. Que ce soit en solo ou en équipe, parents et enfants se défient et se complètent pour décrocher la victoire. C’est certain, Patrick va faire prochainement l’acquisition d’un « Smart 10 » classique pour jouer entre amis.

Imagination
Patrick a aussi une spécialité. Il adore raconter des histoires à sa fille de 9 ans, Mia, depuis qu’elle est toute petite, particulièrement le soir avant qu’elle ne s’endorme. C’est une tradition chez les Leclerc, (elle se souviendra toute sa vie par exemple du conte inventé par son père intitulé « Le petit cochon qui voulait se faire beau pour aller à la fête. ») Sa théorie ? Mettre un point d’honneur à la faire rêver, la faire rire, à faire travailler son imagination et à se poser des questions de manière légère. Alors que sa femme se prête également à cet exercice en s’appuyant plutôt sur des livres de la bibliothèque, Patrick invente ici et là des histoires, où tout est permis, en fonction de l’actualité, avec en arrière plan une part de réalité. Il les agrémente parfois de bruitages enregistrés par ses soins pour donner une sensation immersive à son récit. C’est pourquoi le jeu « Smart 10 » famille n’a pas échappé à la règle familiale partant d’une question de sa fille. « Papa, mais comment ce jeu a été inventé ? » Voilà matière à faire travailler les méninges de Patrick et à inventer un conte mélangeant aventure, vintage et esprit d’entreprise…

Le conte est bon
Il était une fois un marin en 2019 qui naviguait seul à bord de son voilier de 50 pieds. Il avait pour projet de naviguer autour des Îles Marquises, archipels de la Polynésie française, au Nord de l’océan Pacifique. Février n’était pas la meilleure saison, mais il avait dû se résoudre à louer son bateau au premier trimestre car cela était moins coûteux à cette période de l’année.
Arriva ce qu’il devait arriver. Une grosse tempête le fit chavirer, et il dû – tel un nouveau Robinson Crusoé, se réfugier à la nage sur une île rocheuse pas très accueillante. Étant grand sportif, il survit tant bien que mal en mettant en application ce qu’il avait appris dans un stage de 3 mois de survie pour son plaisir, il y a cinq ans. Il faut imaginer les grands moments de doute dans l’espoir d’être retrouvé rapidement. Heureusement, à sa grande surprise, la météo se montra clémente ce qui lui permis de construire un abris pérenne qui ne serait pas balayé par les intempéries.
Mais quel rapport avec le « Smart 10 » ? demanda Mia qui écoutait religieusement son père. Minute papillon ! C’est là que le meilleur de l’histoire pointe son nez, répondit Patrick.

Objet flottant identifié
Depuis six mois, le naufragé s’astreignait à une discipline de fer et un emploi du temps bien établi, comme celle de la pêche tous les matins. Alors qu’il surveillait sa ligne attentivement, il vit dans l’eau – ballotté par une légère houle, un coffre-fort en bois qui se fracassa violemment sur les rochers.
Ouvert en partie comme une coque de noix, il inspecta l’intérieur. On aurait dit une brocante ambulante avec quelques objets vintage échappés des années 80, sans grand intérêt. Il trouva pourtant amusant le vieux téléphone gris à cadran rotatif en parfait état. Il se mit à parler dans le combiné, ce qui lui permis de s’autoriser à communiquer avec une personne imaginaire. Il n’était pas fou pourtant, mais cette distraction – finalement journalière, lui fit le plus grand bien et le baptisa Smart. Et puis un jour, il regarda fixement le cadran avec ses 10 trous, et cela fit tilt dans sa tête comme par magie. Son quiz était né ! Encore fallait-il valider sa trouvaille. Il chercha autour de lui des cailloux noirs de petites tailles qui soient similaires, ce qui lui prit deux jours. Il les utilisa pour combler les trous. C’était parfait ! L’idée était de cacher des réponses que l’on dévoilait en enlevant les cailloux. Les questions étaient visibles en face de chaque réponse sur un carton au dessin rotatif. Il se focalisa sur cette idée jour et nuit. Cela décupla ses forces pour se faire repérer par tous les moyens, les plus invraisemblables les uns que les autres, par les bateaux qui croisaient. Ce fut enfin la délivrance… Un navire de croisière le repéra, et envoya les secours. Il était resté 10 mois sur son île. D’aucuns avancèrent des spéculations sur l’origine du jeu « Smart 10 », prononcé « Smart Ten », qu’il développa dès son retour à la civilisation : 10 pour le nombre de mois passés ? Plus sûrement 10, pour le nombre de questions à chaque tour.

Son jeu, un boîtier de couleur que l’on se passe de mains en mains avec 10 boutons caches amovibles, avec au centre des questions, est sortie en France en 2022, puis avec différentes déclinaisons par la suite. D’une situation chaotique dans lequel il s’était trouvé malgré lui, avait jailli un incroyable revirement grâce à la découverte d’un objet improbable dans un coffre. Quelle leçon de vie !
Générique de fin / Caroline Loeb – Le téléfon
© Marc Bélouis / Humanvibes le 6/11/2025
« Toute ressemblance avec des faits et des personnages existants ou ayant existé serait purement fortuite et ne pourrait être que le fruit d’une pure coïncidence ».
Et pour aller plus loin :
La vidéo de la règle du jeu qui celle-ci ne vous donnera pas de boutons !
Marc / Humanvibes
